MMD覚え書き(tall)

MMD関連のTipsやカメラモーション配布規約など。

【MMD】ぼかすエフェクトの違い

ぼかすエフェクトについて、今回はXDOF(そぼろ様)とikBokeh(ikeno様)を比較してみます。

 

まず、以下の記事にある基本エフェクトを入れたファイルを元として使います。

tall87.hatenablog.com

今回は静画なので、モーションブラーはなくてもいいですね…。
一番下のaskyY~は追加で入れたスカイドームです。


ぼかすエフェクトを入れる前の状態です。画面に奥行きがなくのっぺりしています。

【お借りしたもの】
Model sam式鶴丸国永
シェーダー PowerShader3.2(角砂糖様)
ポーズ じぶん様
Stage NOB様
Skydome めめ様

 

ここにXDOFを入れてみます。
ピントはモデルの両目に合わせました。Siは2.0にします。
設定したら必ず右下の「登録」ボタンを押してください。

ピントを決めた部分の後ろのほうが強くボケます。

ダンス動画などで、「モデルが複数いるから個別にピントを合わせるの面倒だよー!」という場合、デフォルトの「地面」の設定でXDOFを入れる(Siは2~3にする)だけでもそこそこいけます。

 

次に、ikBokehを入れてみた場合です。

こちらは、アクセサリ操作画面でピントをモデルの両目に合わせただけです。数値はいじっていません。

DOF系のエフェクトは「センター」を指定するという説明をよく見ますが、ikBokehはデフォルトだとピントの範囲が狭いため、センター指定だと顔がボケます。
「両目」指定のほうがオススメです。
こちらも設定したら右下の「登録」ボタンを押しましょう。

ikBokehは、ピントを決めた部分の周囲にボケが入ります。そのため、後ろだけでなく手前にある手もボケています。

後ろのボケ加減も自然でいい感じになります。

手のほうをくっきり強調したければ、アクセサリ操作画面でピントを「左手首」など手のほうに合わせてください。

※ikBokehは別途コントローラーのファイルもあるので、そちらを読み込むと色々細かい設定もできます。

 

このように、「どの部分をぼかしたいか」という用途で使い分けをしてください。

 

<注意点>

ぼかすエフェクトは、どれを使ってもPCに負担がかかります。メモリ8GBだと使うのはかなり難しいと思ってください。
(以前はメモリ8GBのPCで動画を作っていましたが、動作が重いときは真っ先にぼかすエフェクトを削っていました)

【MMD】エフェクトの基本セット

新しく動画を作る時やDLしたモーションをとりあえず入れてみたい時用に、MMDでよく使うエフェクト+グリッドフロア・スカイドームだけを入れた「基本セット」のファイルを作っておくと、時短になって便利です。
(クレジットを作るときも、決まったセットだと作者さん達が同じなので楽です)
私の場合は以下の設定で作成してあります。


MMD本体の設定】
(1)「表示」→ 「座標軸表示」・「地面影表示」のチェックを外す

(「モデル編集時カメラ・照明追従」にはチェックをつけておいたほうが見やすいと思います)



(2)右上にある「美影」ボタンを押してONにしておく(影が綺麗になります)

 

【入れているもの一覧と用途】
※「そのまま」とあるものはアクセサリの数値をいじっていません。

(1)光の設定用
AutoLuminous(そぼろ様) そのまま

(2)光を上方向からポワッと入れる
AutoGradation(less.様) X0.7 Si0.15 
(Xの数値で光の入る方向が決まる。X0.7で右上、-0.7で左上。Siの値を大きくすると光が強くなる)

(3)光を全体的にポワッと入れる
msPowerDiffusion(ましまし様)そのまま
※別ファイルのコントローラーで、明度_白点1、透明度0.98

(3)周りをぼかして色を入れる
CheapLens_blue(そぼろ様・改変あじ様) Tr0.8
チープレンズは改変エフェクトが各種配布されているので、お好みで選んでください。
私は青くしています。

(4)動きにぶれを入れる
MotionBlur3L(そぼろ様・改変ikeno様) そのまま

(5)全体的に彩度を上げる
o_LikeHDR(おたもん様) そのまま
ikClut改変_PhotoFiltre内「Clearly」(ikeno様・改変のりしお様)そのまま

(6)影を綺麗にする
ExcellentShadow(そぼろ様) そのまま

(7)埃を舞わせる
空中に漂う埃(化身バレッタ様) そのまま

(8)床を鏡面にする(AutoLuminous対応&影を丸くするために以下を使用)
WorkingFloorX改変まるこまる++内「WorkingFloorX改変まるAL」(針金P・改変1948様)
Si20 Tr0.3(Siで範囲を広げて、Trを少なくして薄い映り方にする)
「MMEffect」→「エフェクト割当」のAL_EmitterRTタブよりWorkingFloorAL.xを選択してAL_WorkingFloor.fxを適用

(9)背景をぼかす(以下2つのどちらか、またはその他のDOF系エフェクトをお好みで)
XDOF(そぼろ様)そのまま、またはモデルを入れた後にアクセサリ操作パネルでモデルの「両目」を指定(顔を中心に焦点が合うようになる)

ikBokeh(ikeno様)モデルを入れた後にアクセサリ操作パネルでモデルの「両目」を指定(顔を中心に焦点が合うようになる)
※別途コントローラーのファイルもあるので、ピント設定はお好みで

(10)グリッドフロアとスカイドーム
CCグリッドフロア(DiSK様)domeとフロア両方を読み込み

 

全部入れ終わった図です。

 

※MotionBlurとDOF系のファイルは重いので、PCスペックが低くて動きが重くなる場合は外してください。

 

【完成図】
以下のような見た目になります。
この状態で「基本セット」とファイル名をつけて保存し、MMD動画を作る時の元ファイルにします。
基本セットのファイルを開いてモデルや音源を読みこんだら、必ず別名で保存してください。

f:id:ruki39:20211212170507p:plain


こちらに、Tda初音ミク・アペンドモデルを読み込むと以下のようになります。

f:id:ruki39:20211212170555p:plain


比較として、エフェクト全くなしの素の状態でモデルを読み込んだ場合は以下のようになります。

f:id:ruki39:20211212171803p:plain

 

エフェクトセットあり・なしの動画版は以下でどうぞ。


www.youtube.com

【MMD】x形式のファイルがWorkingfloorで床に映らないとき

下の画像は、MikuMikuDanceスカイドーム・ステージ・モデル・椅子をひと通り読み込んだところです。(お借りしたものは画像内クレジットにて)
スカイドームと椅子がx形式で、モデルとステージがpmx形式です。




ここにWorkingfloor2(針金P)を入れてみましょう。
すると、下のように床にx形式のファイル(スカイドームと椅子)が映りません。




x形式のファイルは描画順設定パネルに出てこないので、順番を変えることもできません。


この場合、Workingfloor2でなくWorkingFloorAL(AutoLuminous対応版)を入れるだけで映るようになります。
なぜかはわかりませんが映ります。(わかる方教えてください…)
他の部分は一切いじらなくていいです。便利。



パラメータは下図の通り。
ステージが広いので、Siの値を上げています。
また、床に半透明に映したいのでTrを0.5にしています。
(なので、ステージに対する設定だけです。それでも映ります)



※ライトなど光るものを配置する場合は、WorkingFloorALのReadmeにある通り
”「MMEffect」→「エフェクト割当」のAL_EmitterRTタブよりWorkingFloorAL.xを選択してAL_WorkingFloor.fxを適用する”
という作業も必要になりますので注意してください。
(この作業を行わないと、光った状態で床に映りません)


【MMD】カメラモーション共通規約(tall)

こちらはtallが配布しているMMDカメラモーションの共通規約です。
使用前にご一読ください。
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当規約は、予告なく変更されることがあります。
また、カメラモーションも予告なく配布終了することがあります。
配布終了したカメラモーションについては、ダウンロード済の場合はそのまま使用可能です。
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配布カメラ・配布元動画はこちらでご確認ください。

tall87.hatenablog.com


1.使用条件

(1)許可事項
〇改変、調整 ※ローアングル改変は除く
〇一部分のみの使用(他の方のカメラと組み合わせてもOK)
※同曲の別音源・別ダンスモーションで使用するとカメラが合わない可能性があります。適宜調整してください。

(2)禁止事項
×エログロ、R18、紳士、政治的動画、一般的に見て不快に感じられる動画への使用
×ローアングル改変(極端にパンツが見えるようにするなど)
×カメラモーションを自作だと偽ること
×再配布(改変後の再配布も不可)
×全く別の曲へのカメラ使用
(ただし、曲のテンポが一致しているなど偶然合うようでしたら調整しての使用も可とします)

(3)クレジット記載・コンテンツツリー登録について
・記載、登録ともに任意です。
・クレジットに記載いただける場合、動画の内外どちらでも結構です。
・名前表記は「tall」「とーる」のどちらでも構いません。(Twitterのアカウント名は不要)

※クレジットやコンテンツツリーの誤記載、誤登録が時々発生しています。
(他の方の同曲のカメラが当方の名前でクレジットされたり、当方の動画にツリー登録されていたりする、またはその逆)
登録前に必ずご確認ください。

(4)カメラモーションを使用した動画(静画)の投稿先について
ダンスモーション配布者様の規約に準じます。

(5)カメラモーション使用によって生じた問題についての責任は負いかねます。
自己責任でご使用ください。

2.使用方法

※詳細な使用方法は曲により異なるため、各カメラに同梱しているreadmeを参照してください。

(1)当方の配布カメラは、2人のうち一方のダンスモーションを反転して使うことが多いです。
やり方がよくわからない場合は、以下の別記事を参照してください。
(反転しないと、カメラからモデルがフレームアウトして何も映らないことがあります)

tall87.hatenablog.com

 

(2)カメラはモデルの背の高さに応じて適宜調整してください。
全体の高さを一度に変えたい場合は下記の手順になります。

①カメラフレームを全て選択する
②[編集]-[カメラ位置角度補正]を選択
③カメラ中心のY*1.0+「0.0」←この箇所の数値を変更

(3)補間曲線が入っているカメラについては、調整の際に「自動設定」のチェックを外してください。

3.連絡・問い合わせ先

tall(とーる)
Twitter @tall_mmd

4.更新履歴

2020/9/27 規約作成

2021/3/26 規約URL変更(ブログ移転)

 

【AviUtl】Win10・拡張 x264 出力(GUI) Exでのqaac設定について

(2021/6/20更新:qaacのダウンロードサイト変更)

■この記事の概要■
「Win10にAviutlを入れてqaacでエンコードしたら音の出ない動画ができちゃった!助けて!」という時の対応方法です。
必要なのはiTunesとqaac64.exeです。

※コメントに他のやり方もご教示いただいてるので、この記事だけでうまくいかなかった場合は参考にされると良いと思います。

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Windows10にAviUtlを入れ、「拡張 x264 出力(GUI) Ex」プラグインから音声エンコーダ「qaac」でmp4を出力しようとしたところ、

「CoreAudioToolbox.dll: 指定されたモジュールが見つかりません。」
というエラーメッセージが出てきて出力に失敗してしまいました。
(音の出ない動画になる)


なのでエンコーダをAACffmpeg)」に変えて出力してみたら大丈夫でした。




…ここで終わってしまいますが、以下はqaacが良い方向けの手順です。

「CoreAudioToolbox.dll」を入手する手段として、以前はQuickTimeiTunesのどちらかをインストールすれば良かったのですが、QuickTime for Windowsはアップル社でのサポートが終了してしまったので2020年4月現在はインストールできません。
よってiTunes一択になります。

手順は下記の通りです。
(exeからdllを抽出、といった高度なやり方はできなかったので普通にやりました)

1)Microsoft StoreからiTunesをインストールします。

2)C:\Program Files\WindowsAppsを開きます。

※隠しフォルダになっているので、エクスプローラで「隠しファイル」にチェックを入れて表示させてから管理者権限をつけると中身が見られます。
開き方の詳細な手順は、以下のサイトを参照してください。

win10labo.info



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3)WindowsAppsの中にある、Appleinc.iTtunes~のフォルダから下記のdllを全てコピーし、AviUtlのフォルダ内にある「exe_files」フォルダに入れます。(qaacもそこに入っているはず)

ASL.dll
CoreAudioToolbox.dll
CoreFoundation.dll
icudtXX.dll ←バージョンにより数字が異なります
libdispatch.dll
libicuin.dll
libicuuc.dll
objc.dll

 

4)64bitのOSだと普通の「qaac.exe」ではダメなようなので、下記サイトから「qaac64.exe」をダウンロードして、3)と同様にAviUtlのフォルダ内にある「exe_files」フォルダに入れます。

github.com

 ※2021/6/20リンク先変更

※「qaac_~.zip」(最新バージョンをDLしてください)を展開すると、「x64」フォルダ内に「qaac64.exe」があります。


5)拡張 x264 出力(GUI) Exプラグインの出力設定画面で、「qaac64.exe」を指定し直します。





以上です。(さらっと書いてますが、実際は調べまくって2時間くらい頑張りました)




【MMD】MMEの導入~エフェクトとシェーダーの設定(初心者向け)

【2021/12/1追記】

こちらの記事は、ニコ動のブロマガにもアーカイブで残りました。
ただし、アーカイブは自分でも編集できないので、今後の更新は当ブログのほうで行います。

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こちらでは、MMDにMME(MikuMikuEffect/舞力介入P)を導入して、エフェクトとシェーダーを入れるというごく初歩的な部分について説明します。

目次
1.MMEの導入
2.エフェクトの設定
3.シェーダーの設定


1.MMEの導入

(1)VPVP wikiMMD関連のまとめwiki)に行きます。(下記リンクより)

https://w.atwiki.jp/vpvpwiki

(2)「MMD拡張表示・出力」にMMEがあるのでダウンロードします。
 ※32bit用、64bit用があるので、使用するMMDに対応するものをDLしてください。
 64bit用のMMDに32bit用のMMEを入れても使えません。




(3)MMEを展開したら、そのフォルダの中に入っているファイルをMMD本体(MikuMikuDance.exe)があるフォルダにそのまま入れます。




(4)MikuMikuDance.exeを起動して、右上に「MMEffect」の文字が出ていることを確認します。



(5)「MMEffect」の文字をクリックするとメニューが出ます。
下図のように、常時「エフェクト使用」・「自動更新」・「割当ファイル自動保存」の3か所にチェックが入っている状態にしておいてください。
(「割当ファイル自動保存」にチェックをし忘れると、頑張って色々設定したエフェクトが保存されないので要注意です)
※エフェクトをたくさん入れすぎて重くなったけれど、モーションやカメラをチェックしたい…といった場合は、「エフェクト使用」のチェックを外すことで一時的にまとめてOFFにすることができます。チェックを入れれば元通りです。






2.エフェクトの設定

エフェクト(拡張子が「~.x」のファイル)の入れ方は、MMEを導入した後にそのままMMDの画面内にドラッグ&ドロップするだけです。



入れたエフェクトは、「アクセサリ操作」パネルに出てきます。
何も設定せずデフォルト値で使えるものもありますが、「Si」や「Tr」などの数値設定を変更しないと使えないものもありますので、必ず各エフェクトのReadmeを読んでください。
数値の設定を変えたときは、右下の「登録」ボタンをクリックして確定させてください。
※ものによっては、別途「コントローラー」のファイルを読み込んで、そちらで数値を設定する場合もあります。(画面上に舞うパーティクルなどです)




また、エフェクトをたくさん入れると、順番によっては意図した効果が出てこなかったり表示がおかしくなったりすることがあります。
その時は「背景」→「アクセサリ編集」で順番を調整してください。



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【補足・エフェクトを入れたときに「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました」というメッセージが出てくる場合】
ビームマンPの流体水面エフェクト(fluid2D)や Z_Particle、Caeru様のCurlエフェクトなどは、64bit用のMMD&MMEfectでないと使えません。
32bit用のMMEに入れると以下のようなエラーメッセージが出ます。

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今回はよく使われるエフェクト、AutoLuminous(そぼろ様)を入れてみます。
発光エフェクトなので、色々光らせる効果があります。


(1)MMDの画面内に、ダウンロードした「AutoLuminous.x」をドラッグ&ドロップします。AutoLuminousを入れると、下図のように画面が黒くなりますがこれでOKです。
(実際はスカイドームやステージなどを読み込んでください)




ステージ内に光る材質(照明など)がある場合、大抵はAutoLuminousを入れるだけで自動的に光ってくれます。
もしステージに「〇〇AL」などのモーフが入っている場合はそちらを調整してください。
アクセサリ操作の「Si」の値でも明るさの調整ができます。

(2)「瞳AL」「ハイライトAL」といったモーフがあるモデルは、「表情操作」パネルでモーフの数値を調整することにより目を光らせることができます。
こちらのモーフの数値設定は、モデルにより異なります。1に設定すると光りすぎることもあるので注意してください。
また、数値を変えた時は必ず「登録」ボタンを押して確定させてください。
(以下、使用モデルはすべてsam式鶴丸国永)

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【補足】エフェクトの割当解除で光らせる方法

モデルに「瞳AL」モーフがない場合、自分でPMXEditorを使ってモーフを追加することもできますが、こちらではもっと簡単に割当解除で光らせる方法のみ説明します。

(1)MMEffectの「エフェクト割当」からメニューに入り、対象のモデルを選んだ状態で「編集」→「サブセット展開」を選択します。





(2)「AL_EmitterRT」タブで、光らせたい材質のところを選んで「解除」ボタンをクリックします。
(none)の表示に変わったら「OK」ボタンをクリックします。
※一番左側のレ点チェックは外さないでください。材質そのものが非表示になってしまいます。

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(3)解除した材質(今回は目のハイライト部分)が光ります。

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もし光りすぎている場合は、AutoLuminousの「Si」の値で調整してください。



3.シェーダーの設定

シェーダー(拡張子が「~.fx」のファイル)は、簡単に言えばモデル・ステージ・アクセサリなどに質感を設定するものです。
リアル調にしたり、トゥーン調にしたりと好みや用途に応じて色々変えることができます。

シェーダーのfxファイルは、ドラッグ&ドロップでは設定できません。MMEffect内で、モデルやステージなど個別に割り当てて設定していきます。

(1)MMEffectの「エフェクト割当」からメニューに入り、対象のモデルを選んだ状態で(none)の箇所をダブルクリックします。



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(2)任意のシェーダーのfxファイルを一つ選択して「OK」ボタンをクリックすると、シェーダーが適用されます。
(今回はSimpleToonShader(winglayer様)の「003_Night」を設定しています)

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(3)シェーダーを設定すると陰影が入りますが、デフォルトだと少々見映えが悪いため、「照明操作」パネルのX・Y・Zのスライダーを左右に調整して影がいい感じになるようにします。
設定し終わったら、必ず「登録」ボタンをクリックしてください。



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(4)下図はA-Toon(KAYA様)を設定してトゥーン調に変えています。
トゥーン調シェーダーは、モデルの「セルフ影」の設定を外すほうがぱっきりした影になるので適宜試してみてください。
※「モデル操作」パネルの「セルフ影」のボタンをクリックしてから「登録」ボタンをクリックすると、解除された状態になります。

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モデルをサブセット展開することにより、一部の材質だけシェーダーを解除したり、材質ごとに別々のシェーダーを設定することも可能です。
例えば、金属パーツはメタル系のシェーダーを設定するとよりリアルな質感になります。




その他にもたくさんシェーダーが配布されていますので、色々探してみてください。
当ブロマガにも↓の記事がありますのでご参照ください。

tall87.hatenablog.com



【MMD】カメラモーション作成時のコツ

カメラを作成する時に基本的な部分で心がけていることです。ご参考までに。

1)最初に正面全景固定の通しで何回か見て、拾うポイントを決める
特徴的なステップとか決めポーズとか、表情入りモーションだとウインクしているところとかです。
そういう箇所はできるだけアップやカットインで拾うようにしています。

2)正面全景の状態で、あらかじめ特定のリズム毎にフレームを登録しておく
毎回ではないですが、8拍ごとにキーを打っています。
カメラをどうするか迷ったとき、これをやっておくと一旦正面に戻ってくるので気持ちのリセットにもなります。
ただ、全部が8拍ごとだと単調な構成になってしまうので、時々2拍だけ別カットにする等のメリハリが大事。

3)序盤に全景を入れる
キャラやステージの全体図を最初に提示したいので。
途中にも時々入れます。メリハリが大事(2回目)。

4)手や目の動きに合わせてカメラを動かす
上だったらそのまま上方向、またはアオリにするなどです。

5)カメラをやたらと動かさない勇気を持つ
MMDでなく、普通のミュージシャンのMVを観ると意外と動いていないことに気付くと思います。時々は固定の場面を入れて緩急をつけたほうが良いです。
どうしても固定に耐えられなかったら、微妙にだんだん寄り(or引き)にしてみてください。

6)配布カメラでは極端なアオリを少なくする
女性キャラで使用されたときのパンチラ防止のためです。
または「女性キャラ用カメラ」を別途作って、そういうアオリを全くなくしてもいいかも。

7)視野角に注意
結構忘れがちですが、アップのときは10、引きのときは20~30くらいにしておきます。
(演出上、極端な引きで40~50くらいにすることもあります)
また、ズームイン・アウトのときに視野角を調整するといい感じにキューッと動きます。
(例:視野角10のアップ顔でキーを打つ→数フレーム置いて、視野角30の全身でキーを打つ)



8)ステージなしでカメラを作った後、ステージありで見て調整する
ステージありで見ると、実はものすごく速く動いている箇所があったり、床からのアオリで身体が全く見えなかったり、狭い部屋のステージで使いにくかったり…というところがわかってきます。
「狭い部屋のステージで使いたい」という用途が決まっている時は、最初からステージありで作ることもあります。

9)カメラがひと段落ついたら、一旦書き出しておく

Aviで出力し始めたらMMDのファイルが壊れ、作り終えたばかりのカメラが消えてしまったことがあるのでとりあえず書き出すようにしています。

【カメラモーションの書き出し方法】
(1)編集→カメラフレームすべて選択(カメラのところだけ赤い◆になっているか確認)
(2)ファイル→モーションデータ保存